segunda-feira, 28 de novembro de 2022

Lembranças de Undertale

Fonte: DeviantArt

Shalom, rapaziada!

Você sabia que Undertale, lançado em 2015, já pode ser considerado nostálgico?

Pois é!

Isso é tão surreal. O jogo que se propunha a ter um estilo retrô (como muitos jogos indie da década passada) hoje já é um retrô, e muitos possuem lembranças gostosas desse jogo.

E não é por pouca coisa! Esse foi um dos jogos que ficou muito em alta anos atrás. Além do próprio jogo - que mesmo sendo curto possuía muito a ser explorado nele -, Undertale tinha uma fandom que... Bem, era um troço caótico e chato, mas sabia fazer coisas legais quando queria, como: Animações incríveis, quadrinhos, músicas e artes espetaculares (como a que abre o artigo).

E eu possuo algumas memórias sobre esse jogo.

Mas antes, falemos brevemente do que se trata o jogo.


Muito tempo atrás, duas raças reinaram sobre a Terra: Doras e Barneys.

Se você entendeu essa referência, parabéns!

Reformulando: Há muitos anos, humanos e monstros coexistiam. No entanto, houve uma guerra entre as duas raças, na qual os homens saíram-se vencedores e prendeu com uma magia os perdedores no subsolo.

Muitos anos depois, em algum momento da década de 2010, uma garota... um garoto... ume garote (não, sério, esse jogo foi meu primeiro contato com personagens de gênero neutro) sobe o monte conhecido como Ebott, de onde ninguém jamais retornou, e literalmente se joga no buraco da caverna da montanha. Caindo, ela (para mim, ela é uma menina e você não discuta, pois o jogo me dá esse direito de livre interpretação!) chega ao subsolo, encontrando todos aqueles monstros que há anos estavam aprisionados.

Então entramos na jornada!


Logo que andamos um pouco, encontramos o simpático Flowey. Ele nos ensina as mecânicas do jogo e é um carinha amigável.

Eis que o desgraçado te ataca e faz teu HP descer até o chão!

Pois é, o maldito é um sociopata que diz que nesse mundo é MATAR OU SER MORTO!

Então aparece Toriel espantando o bastardo e nos ensina valores bem diferentes.


Toriel funciona como uma mãe para a personagem do jogo. Ela nos ensina que não precisamos machucar nenhum dos monstros, afinal, eles são pessoas: Possuem personalidade própria, família, amigos, gostos e desgostos. É possível vencer todas as batalhas do jogo somente com a conversa e a piedade - Aliás, isto é o que o jogo sempre nos incentiva a fazer.

Daí em diante, prosseguimos numa aventura bastante memorável com personagens cheios de carisma, tais como: Dois irmãos esqueletos, sendo que um é um tiozão do pavê e o outro é um maluco hiperativo;  Um fantasma depressivo que escuta música; Uma mulher-peixe doida da cabeça; entre outros. De fato, a graça do jogo está nos personagens e nos seus diálogos.

O jogo também é carregado de uma lore fascinante. A começar pelo conceito de alma e determinação. 

A alma é basicamente aquele conceito básico: O que permanece depois que morremos. Nas batalhas, nossa alma sempre está no campo de batalha, desviando dos projéteis como num space shooter. Monstros e humanos possuem alma, só que a dos monstros se desintegra logo após a morte deles, enquanto que a dos humanos existe por causa da determinação que mencionei.

Essa determinação, aliás, é o que permite que salvemos o jogo.

É, o jogo quebra a quarta parede. Aliás, é parte fundamental da história.

Enfim, não vou contar mais para não spoilear. Undertale é um jogo rápido, e contar demais estraga a experiência.

Ah, aliás, eu falei de que o jogo sempre nos incentiva a fazer o bem. Mas e quando decidimos desobedecê-lo?


É sombrio. Matar os personagens com quem fazemos amizade a sangue frio é algo que dá um aperto no coração, e o jogo faz questão de dizer que nossa motivação para fazer isso (ou seja, só para ver todas as possibilidades do jogo) é idiota, fria e nós somos monstros por fazê-lo. E o jogo tenta a todo momento nos fazer resetar o jogo e zerá-lo no final bom. E olha... Ele é muito bom nisso, pois não só ver os personagens morrerem é terrível como ele também solta os chefões mais difíceis do jogo (o último deles é, aliás, um MAL TEMPO de injusto).

Mas eu zerei o jogo, nos três possíveis finais: Pacifista, em que fazemos amizade com todos e resolvemos (quase) todos os problemas do enredo; Neutro, em que matamos alguns monstros (sem querer, geralmente) e não vemos o melhor final possível; E o Genocida, em que matamos todo mundo. Cada um dos finais é marcante, mas o Genocida foi uma loucura, pois fiquei um mês lutando contra o chefão final, decorando todos os movimentos possíveis e quase atirando uma pedra na tela do PC.

Saudades.

Falemos sobre o tal substantivo sobre o qual Camões tanto poetiza.

Fonte: ArtStation

Não tenho certeza do local por onde conheci Undertale, mas imagino que tenha sido pelo vídeo do Colônia Contra Ataca, da série Jogos Bons que Você não Conhece.

Pois é, faz tanto tempo que o vídeo lançou que o jogo era desconhecido!

Anyway, eu não joguei Undertale em 2015, mas lá por Agosto/Setembro de 2016, e sabia que o jogo era infame por uma fanbase estúpida. Mas eu não me importei, joguei o game e amei ele!

Logo eu me contaminei com aquilo e comecei a procurar vídeos sobre o jogo, sejam reviews ou fandublagens de animações e quadrinhos gringos baseados na série.

Porque eu amava fandublagens! E imagino que as inúmeras fandublagens que surgiram de Undertale popularizou esse hobby.

A maioria eram ótimas, embora existam algumas mais ou menos, mas essa é a graça da fandublagem: Pessoas aprendendo a dublar e interpretar. Todo mundo começa de um jeito e já existem dubladores que surgiram de fandubs. And that's cool!

Fonte: DeviantArt

Mas o que eu queria falar foi de como esse jogo me ajudou a enfrentar a tristeza.

Em 2016, eu tinha de 11 a 12 anos, e é esquisito falar de tristeza quando se é uma criança.

Mas eu tenho meus motivos. Minha casa era simplesmente caótica: Problemas financeiros, brigas a todo momento, tensão entre os diferentes membros da minha família, o falecimento da minha vó, entre outras coisas. Na escola, eu era o esquisito que tirava dez e tinha zero amigos, pois eu simplesmente não me encaixava com ninguém. Claro, eu conseguia falar com qualquer um caso eventualmente nos encontrássemos, mas eu não conversava. 

Não pensem que eu era um santo. Eu era um completo degenerado! Aliás, como a maioria dos moleques de 12 anos que passam tempo demais no computador.

Aliás, era no computador, nas HQs e na prática de desenho que eu encontrava repouso de tanta dor de cabeça.

Undertale, a princípio, era mais um desses jogos que eu considerava melhor do que a realidade tediosa e cinzenta que me cercava. Um dos jogos sobre o qual eu não conversaria com ninguém no mundo real.

Eis que, um dia, no colégio, eu escutei uma das meninas que o pessoal do meu colégio ficava enchendo o saco falar sobre o jogo. Eu perguntei "pera pera, tu conhece Undertale?" e então nos tornamos amigos.

Eu era um recém-convertido ao otakismo e um viciado em games retrô, enquanto ela era uma fujoshi que shippava todos com todos. Uma perfeita dupla dinâmica em que ambos os indivíduos xingavam um ao outro e falavam sobre assuntos alheios à humanidade comum. Era simplesmente divertido!

E então, eu tinha uma amizade nesse mundo bizarro e chato em que rótulos estúpidos definem pessoas como se elas fossem somente isso. Um mundo em que panelinhas consideram-se superiores, de todos os tipos. Esse mad world.

E devo isso a Undertale.

Fonte: DeviantArt

Talvez você deteste Undertale. Não o julgo; a fanbase faz o jogo realmente parecer um lixo. Mas, continuo gostando do game. A história, as músicas, os personagens, todos permanecem em minha memória, bem como outras lembranças que ele me traz.

Que texto claricelinspectoriano!

Retorno à juvenil idade
e recordo com saudade
momentos inesquecíveis
em meio a um mal período
com situações desprezíveis
em que a tristeza quase me consumiu.

sábado, 6 de agosto de 2022

A pedra de tropeço do estilo anime

 

Shalom, rapaziada!

Como alguns de vocês devem saber, eu desenho amadoramente e há muito tempo venho estudando para aprimorar minha arte (com resultados pouco satisfatórios), e um dos estilos de desenho que mais me influencia é justamente o estilo anime.

No entanto, percebi há bastante tempo que a arte de animes mais antigos - anos 80 e 90, primordialmente - me agradava mais do que a de novos. Eu associava tal preferência ao fato de tudo ser, antigamente, feito a mão, sendo, por conta disso, mais caros de serem produzidos do que hoje em dia, em que tudo é feito digitalmente, e à padronização da arte, em que todo mundo tem a mesma cara.

Não se engane, animes mais antigos possuíam variedade de rostos e corpos maior.

Creio, no entanto, que um pequeno detalhe mudaria para melhor a arte anime.


Veem esse vagabundo? Seu nome é Kaiji, protagonista do anime de mesmo nome - a propósito, uma excelente obra que emociona pela lealdade de seu personagem principal aos seus amigos, além de ser ótimo para os loucos fãs de Death Note nas estratégias mentais descritas lá.

Enfim, o que te chama a atenção nesse personagem? Exato, o nariz enorme.

Narizes, é isso o que muitos mangakás têm ignorado!

E, na verdade, é natural que isso ocorra, pois, a despeito de esse órgão estar literalmente no meio do nosso rosto, nós o ignoramos a menos que ele seja feio.

No entanto, o formato do nariz de uma pessoa é determinante para sua aparência - e, no caso de uma obra de ficção desenhada, para a personalidade dos personagens.

Um problema que não tenho notado nas obras ocidentais.


Creio que vocês já conhecem esses dois, mas sejamos redundantes: À esquerda, Miles Morales, e, à direita, Gwen Stacy, personagens principais de Homem-Aranha no Aranhaverso.

Os dois tem etnias diferentes, e uma das características da aparência de cada um que acompanha essa diferença é o formato dos narizes.

O que eu vejo nos animes (e em pessoas que desenham nesse estilo) é só o mesmo nariz fino e pequeno.

Parece que as pessoas têm medo de fazer narizes! E o resultado disso é que todo mundo fica igual.


Qual que diabo é o propósito desse post? Fazer uma crítica social a esse mundo que ignora a existência dos narizes, conquanto serem eles o troço que está literalmente no meio de nossa cara feia?

Nah, eu estava pensando aqui e achei que seria interessante uma postagem randômica dessas.

Narizes são legais, gente. Tipo, olha para a Annie do Shingeki no Kyojin, a mina tem um bico de tucano no nariz, no entanto ela é gata, ou seja, o formato do nariz dela não a torna feia, mas é parte inseparável de sua beleza.

Meu Deus, essa postagem só comprova o quanto eu sou esquisito!

Esses emblemas de astros, esse unguento,
esse cheiro de narguilé... Não aguento!
Este louco e moderno místico
ontem estava com sua vó na missa
e hoje pensa que é bruxo, esse cínico
que desfila com seu cheiro de droga!

terça-feira, 19 de julho de 2022

Como eu vejo a beleza em Sonic

 


Shalom, rapaziada!

Existe alguém sobre o qual não me canso de falar, e esse alguém é Jesus.

A outra coisa sobre a qual eu gosto muito de falar é de Sonic.

Soniiiiiiic... é o raio azuuuuul
Soniiiiiiic... que vai de norte a sul
Soniiiiiiic... é o mais veloz que hááaááaaá!

Lançou há pouco tempo o Sonic Origins, a coletânea da trilogia do Mega Drive juntamente com o Sonic CD. Parece ser uma coletânea mal-finalizada e etc, mas não foi esse jogo que me deu a ideia para essa postagem, e sim o fangame Sonic and the Fallen Star, que também saiu recentemente.


Um jogo bem-feito, com jogabilidade puxada para o Sonic Mania, com influências dos fangames do LakeFeperd (apesar do mal-caráter dele, segundo meu amigo Neofafadjmoreira relatou, devemos admitir que suas produções são extremamente bem-construídas), velocidade, trilha sonora ótima e com um visual muito bonitinho!

E está aí o problema.

Gente, não me entendam mal, o jogo é lindo, os personagens são cheios de carisma, bem animados e os cenários parecem vindos de um sonho. De fato, é possível inferir por algumas músicas da DEMO que são vindas dos jogos do Kirby que a equipe quis fazer uma espécie de mistura de duas bolas, a azul e a rosa.

Eu quis dar um tom artístico pra essa última frase do parágrafo anterior, mas ficou estranho... Parece que eu acabei de falar de amputação de testículos.

Mas enfim, a intenção da direção de arte do jogo é honesta e ficou bem legal (apesar de algumas fases serem poluídas visualmente, mas enfim). O problema é que essa interpretação de Sonic como um cartoon é problemática, pois fanboys dos jogos do Mega Drive pensam que Sonic é só isto: Um bichinho bonitinho.

Eu já falei um pouquinho disso numa postagem do ano passado, mas aqui eu quero deixar mais clara a minha posição sobre o que torna Sonic belo.

Ah! Antes que continue o artigo, um disclaimer: Não espere que essa postagem seja que nem um daqueles vídeos-ensaio do YouTube, em que alguém começa a discutir filosofia kantiana num episódio de Bob Esponja. Eu admito que haja alguns desses vídeos que são legais e tal, embora haja muitos que vomitam uma arrogância irritante (vide o Meteoro.doc), mas essa não é a intenção do meu texto. Eu quero somente falar sobre o que eu penso acerca do meu personagem favorito, afinal, minha opinião é a única que importa acerca desse maldito ser azul que fala "VUCÊ É MUITO DEVAGAAR!".

Talvez eu amarre alguma referência mais abrangente (afinal, essas postagens não possuem exatamente um roteiro bem-estruturado, eu não fiz nem pretendo fazer faculdade de jornalismo), mas o foco aqui é animais coloridos que correm rápido.

Tudo ok? Ótimo, pegue uma coquinha gelada e vamos em frente com esse manifesto soniquista.

E é óbvio que eu começarei a falar da arte do Sonic com o primeiro jogo dele.


Que é um jogo lindo até hoje.

Claro, você pode dizer que hoje há jogos mais bonitos na própria franquia, mas devemos lembrar que esse jogo era a propaganda do Mega Drive! Numa época em que a Nintendo ficava forçando goela abaixo seu precioso Super Nintendo, com uma paleta de cores com mais de mil cores (hoje um celular consegue reproduzir milhões, mas na época isso era impressionante) e uma RAM capaz de mostrar várias coisas ao mesmo tempo, Sonic The Hedgehog mostrava que era possível fazer um jogo tão bonito quanto o do console da empresa rival e quiçá melhor num sistema tecnicamente inferior.

Sim, o Mega Drive é inferior ao Super Nintendo, mas a criatividade dos desenvolvedores juntamente com a perspicácia dos programadores permitia que ele se equiparasse ao rival.

Sendo assim, é óbvio para mim que Sonic é lindo.

Mas o que o torna interessante?

Primeiro, temos de perguntar: O que é Sonic? Quem é esta criatura?

Sonic é o ouriço mais rápido do mundo. Ele é um adolescente que gosta de ter uma vida sossegada em meio à natureza. No entanto, o Doutor Ivo Robotnik, um desgraçado russo e gordo, além de cientista, sempre tenta destruir o meio ambiente para transformar no seu império tecnológico, com robôs que, aliás, utilizam como bateria os animais. Além disso, ele está à procura das sete Esmeraldas do Caos, artefatos místicos que, unidos, possuem um poder caótico. Nesse contexto, Sonic deve derrotar o maldito obeso para que a natureza e o mundo estejam em paz.

Percebemos, então, que Sonic, como a poesia ocidental, trabalha com contrastes: Natureza X ser humano, misticismo X ciência, liberdade X ditadura, Sonic X Robotnik.

Got the spirit?

Dadas as informações, vamos analisar alguns elementos da arte do Sonic, a começar pelo design do personagem:


Que homem, não? 

... Isto é, ouriço.

Bem, o design do personagem é feito propositadamente para ser marcante, visto que o Sonic foi criado para ser a cara da Sega. Até por isso, sua cor é azul, combinando com o logo da empresa.

Mas não é só a cor que o torna marcante, mas tudo! Vocês sabem que o personagem é marcante pela própria silhueta: Um animal baixo com um cabelo/espinhos punk e tênis vermelhos, além de luvas. Parece um design simples, e de fato é! Não é necessário um design de personagem complexo para a proposta do jogo. Um design de personagem como os de Final Fantasy, por exemplo, não pega bem para um jogo de plataforma, fica fora de lugar. No entanto, é necessário talento para se desenhar um personagem marcante como este.

Este é o mesmo princípio de design de personagens clássicos das animações da Era de Ouro, como o Mickey Mouse, por exemplo.


Rato simples, com uma silhueta marcante e facilmente reconhecível só de olhar de relance as orelhas do personagem, e alguns acessórios.

Personagem clássico até hoje feito com talento por Walt Disney.

TALENTO. Lembrem-se dessa palavra. Só as técnicas não farão um bom resultado, e um bom exemplo de personagem que é feito com técnicas mas não com criatividade é o Bubsy.


Um gato com camiseta branca e cara de malícia.

Chaaaaaato.

De fato, Bubsy foi criado para lutar contra o Sonic e copia sua jogabilidade de correr rápido, mas falha tanto nela quanto na identidade. Como raios querem fazer um jogo que queira ter tanta atitude quanto o do ouriço azul se todo o visual dele evoca os jogos do Mario?

Ah sim, as fases de Sonic... Elas são especiais.


As fases de Sonic não são cópia de Mario. Aliás, os gráficos de seu jogo lembram bem pouco o bigodudo pululante!

Quando eu joguei Sonic 2 pela primeira vez, aqueles gráficos me saltaram os olhos. Eu nunca fui uma pessoa de muitos bens - nunca tive um PS2, por exemplo -, então jogos velhos sempre foram uma companhia boa para mim e eu gostava de apreciar eles. Então, aquele jogo sempre pareceu muito detalhado e, vos digo, considerava até realista.

Sim, hoje os fãs do Sonic clássico tem certo prazer em dizer que fases realistas não combinam com ele e todo esse tipo de bobagem, permitindo que transformem nosso amado ouriço azul num personagem de desenho do Quintal da Cultura! Mas, sejam honestos com vocês mesmos: Tão vendo as montanhas lá no fundo da fase acima? A despeito das poucas cores, não são montanhas só de desenho animado, mas são feitas de modo que pareçam reais para um console de 16 bits.

No entanto, é óbvio que Sonic não é realista. Por acaso você já viu uma cidade que pareça com Spring Yard ou Casino Night? Fora as ruas esburacadas de Fortaleza, eu nunca vi! Mas Sonic também não é só um cartoon do Sábado Animado.

Como eu encaixaria o visual dele, então?

Eu diria que ele tá mais pro surrealista.


Essa aí é a pintura mais conhecida do Surrealismo, chamada de A Persistência da Memória e pintada por Salvador Dali.

Você pode perceber que o pintor desenha as cores dos objetos como se fossem reais, apesar de que obviamente essa visão não existe no mundo real.

É como eu penso os jogos clássicos do Sonic. Há um detalhamento que traz um tom de realismo ao jogo, mas a estética do jogo não é o mundo real: É muito além.

Por exemplo, ela é muito marcada por padrões geométricos.


Percebem? O solo de Green Hill possui um padrão quadriculado e as folhas das árvores são formada de retângulos e triângulos.

Então, eu penso que Sonic possui uma arte com cores psicodélicas, vibrantes, num ambiente que lembra mais ou menos o mundo real, só que mais surreal, mais louco e psicodélico, sem, no entanto, ser um simples cartoon. Além disso, ele sempre está na dicotomia da natureza e do homem, e dois jogos da era clássica fazem isso de forma majestosa: Sonic CD e Sonic 3 & Knuckles.


Uau, Sonic CD.

Esse jogo conta com visuais únicos até para os padrões da franquia. É claro, você pode dizer que, das 7 fases do jogo, 5 são releituras de fases do Sonic 1, mas elas são interessantes o bastante para não ser um simples Ctrl C Ctrl V delas (diferentemente de Sonic 4 Ep 1, por exemplo), contando com muitos detalhes no cenário das fases, cores bem psicodélicas e muita criatividade. 

E poderia ficar só desse jeito né? Ser bonito já bastaria, só que a arte também remete à proposta do jogo que, para quem é um desinformado a respeito do Rato de Gel, retrata o Little Planet, um planeta misterioso que surge às vezes num lago chamado Never Lake e em que os tempos se colidem: É possível ir livremente ao passado, presente e futuro. Robotnik descobre que a razão disso são as chamadas Pedras do Tempo, seis artefatos que, em conjunto, permitem o controle do Chronos. Diante disso, o vagabundo azul terá de ser o faxineiro mais uma vez!

Ou seja, é um jogo com viagens no tempo, e cada zona do jogo possui variações: Passado, presente e futuro, sendo que esse futuro pode ser bom ou ruim.

A foto da fase acima, Quartz Quadrant, está ambientada no presente, por exemplo.

Já no passado...


... vemos uma paisagem bem mais natural, com estalactites menores, de cor mais verde e com estruturas de madeira. A natureza está, digamos, "vencendo o homem".

Mas no futuro ruim, o homem a vence.


E Jesus, como vence!

O cenário está muito mais tecnológico, cinza, poluído, enfim, triste.

É isso que você está tentando impedir! E quando você impede...


... Temos o futuro bom!

Aqui, a natureza e a humanidade não estão mais em conflito. As minas de quartzo continuam ali, os animais vivem livres, no entanto a tecnologia deixou o lugar muito mais bonito, sem, no entanto, prejudicar o ambiente.

A tensão entre essas duas cessou não com a derrota de uma delas, mas com uma feliz trégua.

Por causa disso, muitos consideram Sonic CD o jogo mais bonito entre a série clássica e até de toda a franquia, e há motivos muito sólidos para tal.

Mas eu também considero Sonic 3 & Knuckles muito bonito.


Em comparação com os jogos anteriores da franquia (e também com os jogos spin-off da época), Sonic 3 possui um visual um tanto quanto mais realista dos que os anteriores. Sim, o jogo é bem colorido, possui padrões geométricos no cenário e tudo o mais, mas há um detalhamento bem maior em comparação com Sonic 2, por exemplo. 

E isso novamente se deve à proposta do jogo!

O jogo se passa na Ilha dos Anjos, uma misteriosa ilha que flutua no céu em decorrência da Esmeralda Mestre, o mais poderoso artefato do universo Sonic. Outrora habitada por uma civilização de equidnas, o único sobrevivente de um massacre causado por um monstro de água foi Knuckles, que, solitário na ilha, protege a Esmeralda. Robotnik descobre essa poderosa joia e engana o pobre equidna para fazê-lo pensar que Sonic e Tails eram os vilões enquanto ele era o herói, assim garantindo a oportunidade de roubar a Esmeralda e fazer funcionar o Ovo da Morte, sua magnum opus para o domínio do mundo.

O tema de natureza versus homem retorna, e dessa vez num enredo inspirado nas Grandes Navegações! E é claro, com um tema místico. Desta forma, o maior realismo do jogo justifica-se, já que é um lugar novo, uma ilha misteriosa em que um dia habitou uma extinta civilização.

Não só isso, mas os cenários possuem grande dinamicidade, fato demonstrando quando a primeira fase do jogo, demonstrada acima...


... pega fogo.

E isso marca muito! Eu lembro que quando joguei o jogo pela primeira vez eu queria que o cenário fosse novamente uma floresta verde e bonita em vez de um fogaréu.

Enfim, considero esse jogo muito bonito. Talvez Sonic CD seja visualmente mais belo mesmo, mas Sonic 3 & Knuckles me marcou muito.


Depois de anos jogando as aventuras desse ouriço azul, eu ainda não me cansei dele. É claro, o desgraçado parece que quer que eu viva me decepcionando com ele, no entanto eu sou trouxa e continuo gostando dele. E ver que a direção de arte dele era tão boa me deixa um tanto preocupado com o que vemos hoje já que... Bem, Sonic Lost World tem nenhuma originalidade, Sonic Forces é bonito, mas sem graça, e Sonic Frontiers parece legal, apesar que parece que ele vai ter DE NOVO a Green Hill como uma das fases dela.

Deus, ser fã do Sonic é um sofrimento sem fim.

Métrica, ideias, rima
nem sempre vêm de cima.
Nem sempre a estética
bela se prende a normas.
É uma poesia patética
aquela que se resume a regras.

sábado, 25 de junho de 2022

O Homem de Aço (minissérie) - Resenha


Shalom, rapaziada!

Em 1985, a DC Comics reformulava todo a sua mitologia em quadrinhos na saga conhecida como Crise nas Infinitas Terras. Muitíssimas mudanças foram feitas, a começar pelo fim do multiverso, que dava muitas dores de cabeça aos leitores e funcionários da editora. Personagens foram alterados e outros foram completamente reformulados, dentre eles o herói símbolo da DC, o que iniciou toda essa jornada e que representa todos os heróis coloridos já criados: Superman.

Mas como recriar um personagem já consagrado, que possuía tantíssimas nuances em sua mitologia? Esta é a missão de John Byrne, que já trabalhara no roteiro de Quarteto Fantástico e de X-Men durante os anos 70, nesta minissérie e na sua run como roteirista do Homem de Aço durante o final dos anos 80.

E essa é uma das melhores histórias que o personagem já possuiu até hoje.


Planeta Krypton. Um planeta povoado por uma antiga civilização avançada que dominou tudo, em que nem sequer chove sem que seja por vontade de seus habitantes.

Um planeta avançado.

Um planeta que está prestes a morrer!

Uau... Parece que estamos falando da Terra!

Enfim, o planeta tá simplesmente sendo destruído por causa de reações nucleares sucessivas que estão a ocorrer no núcleo de lá. O motivo pouco importa, já que tudo explode em poucas páginas.

E se você achou que isso foi um spoiler, também direi que o Tio Ben morreu e que o Darth Vader é o pai do Luke.

Enfim, um cientista chamado Jor-El (que não tem nada a ver com o rapaz esbelto do desenho da Cartoon Network) é a única pessoa em todo o mundo que percebe que algo está errado. Então ele coloca seu filho numa nave para que ele seja salvo do apocalipse (embora essa palavra nada tenha a ver com "fim do mundo", visto que "apocalipse" significa somente "revelação") iminente.

Krypton vai pro saco, e Kal-El, o filho de Jor-El, é enviado para a Terra, sendo então criado por Martha e Jonathan Kent, um casal de fazendeiros no Kansas, Estados Unidos. Sendo nomeado como Clark, ele vai crescendo e se torna o maior herói de todos os tempos.

O Capitão Gay!


Mais ou menos... Clark se torna o Superman.

E essa história já foi recontada tantas vezes, mas mesmo assim ainda é clássica como os mitos gregos.


Acabada a sinopse, falemos um pouco sobre minhas impressões da HQ.

Primeiramente que os desenhos são lindos! A história é desenhada pelo próprio John Byrne, que é um grande desenhista, e arte-finalizada pelo Dick Giordano, que já trabalhou em outras HQs do Super Homem, como na HQ em que ele luta com o Mohammed Ali. Há cenas bem dinâmicas e traços bem detalhados.

É claro, há as marcas da época, como as famosas mulheres sem narizes, marca registrada das HQs da época, mas isso é vintage, então a gente perdoa.


Falando um pouco do roteiro, vamos resumir: ele é excelente.

Como essa história é a primeira de um reboot, ela exerce a ingrata missão de agradar fãs novos e fãs antigos do Superman. E não faz feio! De fato, a mitologia do Homem de Aço é diferente da desenvolvida por quase cinquenta anos até a Crise nas Infinitas Terras ser lançada, mas não é ruim. É, na verdade, simplificada, mas isso serve para facilitar a vida dos leitores que não possuem paciência para ler décadas de histórias boas e ruins para entender as aventuras atuais. Mas esse Superman não cospe no velho; Ele, na verdade, homenageia o antigo.

Bom, falemos de algumas coisas diferentes que há no Superman do John Byrne.

A primeira é que Clark Kent nunca foi Superboy; ele nunca foi um herói durante a infância, mas começou a manifestar seus poderes durante a adolescência, tal como os mutantes dos X-Men.

Há quem goste do Superboy (ou da série Smallville, sei lá), mas essa mudança é útil pois simplifica a linha do tempo do herói.

Só que complicou a da Legião dos Super Heróis.

Por quê? Muito simples. A Legião dos Super Heróis era liderada pelo Superboy durante o pré-crise e quando aconteceu a Crise as histórias dessa equipe de heróis continuaram canônicas em maioria.

É complicado... Ao passo que muitas coisas do Pré-Crise passaram do ser ao não-ser, outras mil coisas continuaram como tendo acontecido, como por exemplo as HQs do Batman, do Lanterna Verde, do Flash e da Liga da Justiça.

Falando em Liga da Justiça, outra mudança: Superman não é um membro fundador da Liga.

Como diabos aconteceram as HQs do Pré-Crise da Liga então? Porque também nem ele, nem a Mulher Maravilha e nem o Batman continuaram como membros fundadores.

Bem... A Mulher Maravilha foi trocada pela Canário Negro, o Flash ganhou uma importância muito maior como líder (papel antes exercido pelo kryptoniano) da Liga da Justiça, o Ajax (vulgo Caçador de Marte) ficou fazendo o papel de Super e o Batman entra posteriormente na equipe. Isso é explicado melhor em Liga da Justiça Ano Um, que eu vou resenhar algum dia.

As seis edições da minissérie são um resumo de dez anos.

Outra mudança está no Lex Luthor. Nas HQs pré-crise, ele era somente um cientista com o velho objetivo de dominar o mundo. Aqui, ele se tornou aquilo que conhecíamos: O homem mais poderoso de Metropolis, que possui um ciúme e inveja enorme contra o Homem de Aço e que não pode ser preso por ele pois ele é simples rico e influente. É interessante que ele começa a HQ com cabelo e vai perdendo os cabelos até ficar completamente calvo.

Aqui o Lex se tornou mais parecido com o Rei do Crime, mas cada um tem seu charme próprio. Enquanto Luthor possui uma rivalidade enorme com o Superman por causa de seu ego, o Rei do Crime é um homem tão desgraçado que ele não é só o arqui-inimigo de um herói, mas de três!


No entanto, a mudança mesmo está no Superman.

Desde o início da história, John Byrne constrói a narrativa com base na antítese Kryptoniano X Terra. Jor-El nos diz que todo o avanço da civilização de Krypton serviu de nada, pois seus habitantes perderam a humanidade, vivendo de forma determinista, ditados por essa tal ciência. Na imagem acima, ele diz a Lara, mãe biológica do Superman, que, apesar da morte deles estar a segundos de distância, estava tudo bem, pois ele estava certo de que seu filho sobreviveria e de que ele estava unido com aquela mulher por uma corrente inquebrável há muito esquecida pelos kryptonianos: O amor.

Então, quando acompanhamos o Superman, vemos que ele ama muito os pais dele e está desconcertado com o fato de ser diferente de todos. Mas, por causa da criação amorosa daqueles que ele nem suspeitava de que eram pais adotivos, ele decide usar seus poderes para o bem, para ajudar o próximo e acabar com a injustiça.

Essas seis edições do Homem de Aço é o resumo de uma trajetória de dez anos do herói, e só ao final ele descobre realmente quem ele é: O último filho de Krypton, herdeiro de toda uma cultura milenar e, graças ao Sol amarelo ao qual a Terra orbita, um deus.

Mas, mesmo sendo um deus, mesmo sendo de um planeta que há muito existiu além das mais longínquas estrelas, ele está convicto de sua origem: Alguma propriedade em um campo do Kansas, tendo sido criado pela senhora e pelo senhor Kent. Ele não possui nada a ver com Krypton e nunca desenvolveu laços com aquele lugar.

Então vemos qual é o propósito do John Byrne: Fazer um Super Homem mais "homem" do que "super", o que o diferenciava da versão pré-crise do personagem, que era mais "super" do que "homem".


Muita gente critica o Superman por ele ser poderoso demais e por ser um cara com uma moralidade perfeita, ao ponto de fazer com que alguém fumando jogue fora seu cigarro quando ele está por perto. Pensam o mesmo de outros heróis com uma moralidade enorme, como o Capitão América.

Eu acho que essas pessoas analisam o personagem muito porcamente.

O Superman é, para todos os efeitos, um homem extraordinário. Ele pode simplesmente destruir o mundo, mas ele está do lado do bem. Esse aqui, a versão de John Byrne, é uma versão ainda mais impressionante, já que ele não é bom por causa de uma moralidade intrínseca aos kryptonianos, tal como era na era pré-crise, mas simplesmente porque ele foi criado por uma família boa de gente simples e humilde. Ele é um personagem criado para nos inspirar a fazer a diferença nessa humanidade tão corrompida por valores idiotas como dinheiro e ego. 

Sim, ele não possui grandes conflitos e defeitos como Peter Parker, Wally West, Bruce Wayne ou algum dos mutantes dos X-Men. Ele é, sim, um homem simples. Mas ele é simplesmente o padrão de herói do universo da DC Comics e, num mundo cheio de heróis que podem virar vilões a qualquer instante, é necessário que saibamos que ao menos um herói não deixará de ser quem é.


No mais, a história é ótima. É uma aventura simples que serve para introduzir os leitores ao personagem, mas que também homenageia o personagem como visto em diversas versões, seja no personagem dos anos 30 roteirizado por Jerry Siegel e desenhado por Joe Shuster até à atuação feita por Christopher Reeve no final dos anos 70.

Independente da versão do personagem, temos de lembrar do real significado do S no peito do Superman: Esperança, algo que precisamos muito durante esses tempos. E John Byrne traz à luz nesse clássico esse significado - embora aqui o S de Superman signifique Superman mesmo.

O homem magnificamente espetacular
não tem porque sobre os outros levantar
a si mesmo, como um intocável deus
a ser idolatrado pelos primitivos.
Diante do que faz isso, somos ateus,
mas juntamente com esse homem, banqueteamos.

domingo, 17 de abril de 2022

Apologia Contra-Ataca!

 


Shalom, rapaziada!

Recentemente, o canal da Colônia Contra-Ataca foi atacado por hackers vendedores de criptomoedas. Um ataque rápido, pois logo o Sr. Wilson, dono do canal, trocou a senha do canal. No entanto, por causa das lives do hacker, ele recebeu três strikes e teve o canal deletado.

Dez anos de trabalho duro jogados fora por causa de um idiota ganancioso.

Exceto que a comunidade fã da Colônia conseguiu pressionar a equipe do YouTube e o canal retornou!

Considerando quão injusta é essa empresa ladra que é o VocêTubo, a vitória da equipe da Colônia e de sua comunidade é algo a ser admirado e celebrado.

Por isso, decidi fazer uma apologia pela Colônia.

Mas, o que é uma apologia?


Apologia trata-se de uma defesa elaborada de um ponto de vista, de uma pessoa, de uma religião etc. É como se fosse o trabalho de um advogado. Um bom exemplo de apologia é a feita por Sócrates durante seu julgamento, em que refutou as ideias de seus juízes de que ele seria um subversivo, corruptor da juventude e ateu.

No passado, apologias bastante notórias eram as cristãs. De fato, muito da teologia cristã foi desenvolvido em um contexto de defesa contra polêmicas e heresias. Dessa forma, a humanidade de Cristo é muito aprofundada na época dos gnósticos, os quais negavam que Jesus havia se tornado homem, mas agia muito mais como uma espécie de fantasma. De mesma forma, a divindade dEle foi exposta à exaustão na época da heresia ariana - que negava que Jesus era Deus -, o valor da Igreja foi demonstrado em resposta ao donatismo - que pregava um cristianismo rígido e "puritano", por assim dizer -, e o protestantismo em geral desenvolve-se como uma resposta ao catolicismo romano.

Então, você finalmente entende (ou finge que entende) por que diabos o Sr. Wilson está no corpo de um santo: Este santo é Irineu de Lyon, que escreveu uma longa exposição apologética do cristianismo chamada Contra as Heresias.

Portanto, o propósito desse texto é de fazer uma defesa ao canal, i.e, falar porque eu o considero e excelente e que sua equipe merece mais valor do que recebe.


Capítulo 1: Da proposta do canal

A começar, pelo começo: Sobre o que cargas d'água é esse canal?

Pois bem, criada por Wilson Rafael de Azevedo, a Colônia Contra Ataca nasceu para falar de jogos retrô, ao mesmo tempo em que criava uma comunidade de fãs e criadores de conteúdo. Sendo assim, é um dos muitos canais da antiga onda de nostalgia dos anos 90 que surgiram durante a primeira metade dos anos 2010. Hoje em dia, há a onda de nostalgia dos anos 2000, com seus vídeos e textos sobre o PS2, Bom Dia & Cia, DVDs piratas e etc, coisas que me atiçam à mente, mas isso não vem ao caso.

Tendo dito isso, a Colônia foi muito eficiente em seu objetivo. A série principal do canal, Freaking Fucking Games - ou FFG, para os íntimos -, analisa jogos ruins do passado ao mesmo tempo em que um enorme arco de enredo, a Saga Vinet, se desenrola, tudo isso com muito bom humor, funcionando como o "Angry Videogame Nerd" brasileiro. 

Mas não se engane! A Colônia possui sua própria identidade e se distancia da criação de James Rolfe.

Além disso, a CCA formou uma comunidade de criadores de conteúdo bastante significativa, apesar de já ter sido mais forte pelos anos de 2011 a 2014. Gente como o Gusang do AssopraFitas, Core, Pai Troll, Tomás do NeoTRShow (antes dele ter ficado de saco cheio de fazer vídeos), Fiaspo, Rik, Matheus Canella (sim! ele é amigo do Wilson e gravava gameplays falando absurdo no Cartuchito) e outros são só alguns dos exemplos.

E a comunidade de fãs nem é preciso falar, né? Jamais vi fãs mais unidos. Um ou outro idiota reclama que boa era a Colônia de 2013 em que o Wilson tinha que morrer de pagar contas e ainda morava na casa da mãe, porque a maioria, em resposta à situação atual do canal, diz em uníssono: AWESOME!

Vemos, portanto, que o canal cumpre sua proposta. Mas e quanto à diversidade de conteúdo?


Capítulo 2: Da Unidade na Diversidade

O canal possui uma variedade bem grande de séries de vídeos. Além do FFG, a principal do canal, há também o Freaking Pause Pra TV, que analisa filmes, séries e desenhos; a série do Odiador, um hater que... pra ser honesto, é o hater mais lúcido que já vi! Há também o Fresh Review, que é, digamos, o FFG do Fresh, o irmão do Sr. Wilson, e que traz mais análises de jogos modernos, tendo uma identidade própria. Outras séries incluem o Unboxing Mortífero - MORTE! -, a Caixa Postal da Morte Mortífera - MORTE!!!!!!!!!!!! -, o Pergunte ao Bob (sim, esse é o nome do homem que responde às perguntas), o Super Irmãos Play (em que o Wilson e o Fresh jogam algum jogo e comentam em cima), entre outras.

Percebe-se, portanto, que não há nenhuma natureza repetitiva nesse digníssimo canal, sinal da competência da equipe.

Falando em competência...


Capítulo 3: Da Ornamentação

Digamos que a edição e produção desse canal é espetacular.

Há um charme especial na edição pois ela não é algo hollywoodiano ou mesmo do preço de outros canais do YouTube com edição caríssima, como a do Anderson Gaveta. No entanto, há um profissionalismo na produção do canal, com um alto detalhismo. Cenas de lutas do Freaking Fucking Games alá Dragon Ball não são meramente efeitos especiais feitos em dois minutos, mas possuem uma coreografia e os poderes impressionam e possuem um processo criativo bastante legal de se observar.

Mas não é só o FFG que traz um precioso trabalho, todas as séries possuem edição incrível, e a do Odiador, em especial, boa parte da graça decorre da psicodelia louca colocada em seus vídeos.


Capítulo 4: Da Consistência

Para finalizar este pequeno material apologético, falemos sobre a consistência desse amável canal.

Desde 2011, o canal faz literalmente a mesma coisa, só melhorando com o tempo. Mesmo com o YouTube priorizando quantidade sobre qualidade, mesmo com ele lançando leis estúpidas para desmonetização, mesmo com ele e os canais do YouTube em geral se aproximando da condição de corporação em vez da de pessoas com vontade de fazer o que elas gostam. 

Não que o Wilson e sua equipe não se importem com dinheiro. Claro que se importam, eles precisam pagar contas! No entanto, melhor é para eles fazer o que gostam do que o que dá grana.

E uma das iniciativas do canal é o de jamais deletar os vídeos antigos, ou seja, podemos ver seus primórdios, mesmo que o Wilson clame que passava vergonha naqueles vídeos.

Esse exposto demonstra somente algumas das razões pelas quais amo a Colônia Contra Ataca.

Fonte: DeviantArt

Enfim, fico feliz pelo Wilson, Fresh, Moriá e todos os que estão por detrás da Colônia. Um dos momentos mais emocionantes que já vi no canal foi quando o Wilson disse que iria desativar o Padrim, pois finalmente conseguia sustentar o canal sem precisar das doações dos inscritos, e agradeceu a todos que o apoiaram. O homem que muitas vezes desabafou dizendo que o YouTube estava ferrando com a vida dele deu a volta por cima. E agora, depois de ter recebido um golpe forte dessa empresa gananciosa e dos hackers maliciosos, novamente se levantou.

Por isso, nós dizemos com emoção: YAAAAAAAAAAAAAAAAAY!

E isso foi uma referência.

Adoro referências.

Rufem como leões
e batuquem, ó corações,
pois é chegada a vitória triunfante
de nosso amigo e amado irmão!
Sim, pois seja no angustiante
ou no alegre, unimo-nos a ele!

sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

Voltando à escola depois de dois anos

 


Shalom, rapaziada!

Bom, para quem não sabe, houve uma pandemia durante os últimos dois anos e cerca de cinco milhões de pessoas morreram até agora.

Porque sempre tem um daqueles desinformados.

Enfim, enquanto a pandemia ocorria (e ainda está ocorrendo), era necessário estar em casa. Então muita gente que trabalhava longe criou seu escritório em casa - apesar que a maioria foi demitida mesmo, porque a vida é assim - e os moleques remelentos tiveram de estudar no quarto se utilizando de um celular de memória RAM de 2 Kilobytes.

Eu fui um desses seres humanos que estudaram usando a tela do computador, tendo iniciado essa loucura no auge de meus quinze anos, com todo o existencialismo piegas que acomete o povo sem cérebro dessa idade.

Tudo hormônio.

Enfim, como era de esperar, eu fiquei o ano inteiro de 2020 com um tédio imenso porque eu ficava em casa fazendo tarefa chata e enlouquecendo com o pessoal dentro de casa. É claro, eu poderia ter só dormido durante as aulas online, mas, sinceramente, eu ainda acredito que educação dá futuro.

Depois do melodrama de 2020, chegou 2021 e eu já tava acostumado, então eu usei a aula online para meu próprio proveito, aproveitando que eu não precisava pegar ônibus nem prestar atenção 100% no professor para fazer outras coisas, como ler MUITO (como relatei no último artigo do ano passado). Já estavam liberadas mais ou menos as atividades fora de casa ano passado, então eu socializei mais do que em 2020 e, talvez, do que em qualquer outro ano.

Agora estamos em 2022, a terceira parte da trilogia (Ou quadrilogia? Pentalogia? Deus sabe quantos anos esse corona vai durar) pandêmica, e meu colégio (e imagino que todas as escolas da minha cidade) decidiram que ia ser obrigatório ir para lá.

Eu preferia ficar no conforto da minha sala de estar (pois não, eu não tenho quarto, meu computador fica na sala), mas tudo bem! É o meu último ano mesmo, então ótimo!

Então, passei essa primeira semana de aula depois de dois anos longe do colégio.

E a conclusão é que...


... Eu sou um mongoloide.

Pois bem.

No primeiro dia de aula, eu estava um pouco reservado, visto que, apesar de eu conhecer quase todo mundo lá desde minha meninice, eu não olhava para a cara deles fazia muito, muito tempo.

Mas no resto da semana eu agi como um completo Jota, fazendo as esquizofrenias típicas de um fã do Sonic.

Sabe quando tu está completamente entediado e começa a fazer coisas como dar peteleco em papel de bombom para o caderno do teu colega, que faz o mesmo com o teu? É simplesmente incrível. E então eu começo de algo completamente bobo meramente porque tal coisa é tão simplesmente estúpida que dá bug em meu cérebro e a reação de meu corpo é dar risada.

Percebi que eu mudei de dois anos para cá, também.

Para começar que eu me tornei mais comunicativo. É irônico pensar que apesar de um isolamento social eu fiquei menos tímido. 

E isso é bom, eu acho. Sempre fui um absoluto e completo nerd que gosta de fazer coisas sozinho e acredito que eu não vou deixar de ser, mas não significa que eu não possa ser uma pessoa capaz de coexistir com outras pessoas, por mais que coexistir com outras pessoas normalmente seja um saco.

Outra coisa que mudou é que... Eu não preciso das inimizades de colégio que normalmente existem. Por exemplo, eu acabei de falar que eu sou nerd, então, se eu fosse mais jovem, eu provavelmente detestaria com todas as minhas forças a negada tiktoker de hoje em dia que adora rebolar ao som de ritmos criados por australopitecos. Mas agora não, eu não preciso confrontar esse tipo de gente porque... Bem, a maioria dos jovens são acéfalos e se eu me estressar com cada um desses jovens eu vou ficar calvo aos vinte.

Não que eu ainda não deteste funk, ainda acho um troço horrível, mas é possível coexistir com esse tipo de pessoa e ainda manter os meus próprios princípios.


Enfim, decidi escrever essa postagem simples aqui pois tive a ideia e achei melhor escrever rapidamente antes que eu a perca de vista. Na próxima postagem já haverá um tema melhor elaborado sobre coisas coisadas que eu coiso na coisa que é se blog.

Enfim, foi bom rever meus colegas e etc, mas estudar ainda é um saco e esse é o ano em que eu mais vou estudar, já que eu quero passar no Enem. Será um saco, QUE ELGAL!

Ah é, todas as fotos da postagem são do anime Great Teacher Onizuka, uma das maiores obras de arte da HISTÓRIA. Assista ou... sei lá, morra.

Relaxem, eu ainda amo vocês.

Recebeu duros castigos Agostinho
quando estudava como um menininho.
Tornou-se, dos teólogos, o maior.
Isso é, de fato, inspirador.
Será que serei, um dia, um gênio-mor
como foi o santo de Hipona?

Não, claro que não.
Mas hey, isto é um poema,
a regra é a imaginação.